Como Jogar Dados

Formas de dados têm sido populares em muitas culturas, sendo que dados cúbicos de 6 lados foram encontrados na China por volta de 600 a.C. Originalmente usados para adivinhação, os dados logo foram usados em vários jogos, incluindo jogos de azar. Embora o jogo de azar com dados mais conhecido seja o craps, tanto na forma de cassino quanto de rua, outros jogos de azar que usam um par de dados incluem Hazard, ”Cho-Han Bakuchi”, Under-Over 7, Mexico, e Feche a caixa.

Método 1

Jogando dados no cassino

Como jogar dados

1. Designe um atirador. Esta é a pessoa que irá lançar ou lançar os dados para si e para os outros jogadores para apostar no resultado do lançamento. Todos os jogadores, incluindo o atirador, estão jogando contra a casa quando fazem apostas.

2. Entregue os dados ao atirador. O Stickman (a pessoa que recupera os dados usando um bastão longo e curvo) oferece ao atirador uma seleção de (geralmente) cinco dados, dos quais dois são escolhidos. Nos dados de rua, normalmente apenas os dois dados necessários são fornecidos.

  • Os dados usados ​​para dados de cassino geralmente apresentam bordas afiadas e são cuidadosamente marcados para cada face ter o mesmo peso de cada uma das outras faces.

3. Faça as apostas iniciais. O atirador é obrigado a apostar no resultado do primeiro lançamento antes de lançar os dados, enquanto os outros jogadores podem apostar como acharem adequado nas opções de apostas disponíveis, caso façam as suas apostas iniciais no início da ronda de apostas. As apostas iniciais incluem o seguinte:

  • Pass: Aposta de dinheiro par que um número “certo” ou vencedor será lançado antes de um número “errado” ou perdedor. Uma aposta de passe é colocada na Linha de Passe quando se joga numa mesa de dados marcada. Esta é uma das opções que o atirador deve apostar.
  • Don’t Pass: Aposte mesmo com dinheiro que um número “errado” ou perdedor será lançado antes de um número “certo”. (Isso às vezes é chamado de “jogar o lado negro” sendo considerado por alguns como de mau gosto.) Uma aposta não passe é feita na linha Não Passe quando se joga em uma mesa de dados marcada. Esta é a outra opção que o atirador deve apostar. Alguns cassinos também exigem que os outros jogadores passem ou não passem a aposta antes do primeiro lançamento.
  • Odds (ou Probabilidades Grátis): Esta é uma aposta que pode complementar uma aposta pass, don’t pass ou come. É pago com base nas probabilidades reais de lançar um determinado lançamento, em vez de quaisquer probabilidades que a casa normalmente oferece para uma das outras apostas. Esta aposta é geralmente colocada adjacente ou sobreposta à aposta que está complementando, em vez de diretamente em cima dela. Colocar probabilidades em uma aposta de passe normalmente envolve fazer uma aposta menor para ganhar muito, enquanto definir probabilidades em uma aposta de não passar geralmente envolve fazer uma aposta maior para ganhar pequeno, embora o cassino possa definir um máximo de qual múltiplo de uma aposta de passe ou a aposta não passe pode ser feita como uma aposta de probabilidades.
  • Apostas de proposição/serviço: são apostas num resultado de lançamento específico, como um total específico ou intervalo de totais, ou uma combinação específica de valores faciais nos dois dados. Estas são geralmente apostas com probabilidades longas, por terem menos probabilidade de subir do que os valores de aprovação ou não aprovação.

4. Lance os dados. O primeiro lançamento é conhecido como lançamento de “come-out”. O resultado deste lançamento determina quais apostas serão pagas, perdidas ou retidas para lançamentos subsequentes.

  • Se o lançamento inicial for 7 ou 11, as apostas aprovadas ganham e as apostas não aprovadas perdem. O próximo lançamento se torna um lançamento inicial para uma nova rodada de jogo.
  • Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12, as apostas aprovadas perdem. Não passe apostas para ganhar se o lançamento for 2 ou 3, enquanto elas são devolvidas ao jogador (“empurrada”) sem ganhar dinheiro se o lançamento for 12. (Em alguns cassinos, um lançamento de 2 é o “push”, enquanto outros cassinos permitem que o jogador escolha qual dos dois números é o número “push”.)
  • Se o primeiro lançamento diferir de um desses resultados, o número lançado se torna um “ponto” que vencerá se for lançado, e a rodada continua. As apostas de passe e não passe são transferidas.
  • No jogo de dados de cassino, o atirador é obrigado a lançar os dois dados com uma mão e fazê-los bater na parede oposta da mesa para o lançamento contar. Se um dos dados voar para fora da mesa, o atirador pode selecionar um dos dados não escolhidos originalmente oferecidos pelo Stickman ou pedir o dado de volta. (Nesse caso, o dealer, a pessoa que gere a mesa e as suas apostas, inspecionará o dado para se certificar de que não foi moído ou carregado.)
  • Nos dados de rua, os jogadores podem optar por usar uma barreira, como meio-fio, parede ou borda de uma cadeira, esticar um cobertor para conter os dados ou ficar sem restrição.

5. Faça apostas na tentativa de marcar o ponto. Apostas pass, don’t pass, probabilidades e serviço podem ser feitas antes de cada lançamento, onde o arremessador tenta fazer com que o ponto seja igual ao anterior ao lançamento inicial. Além disso, duas outras apostas são possíveis:

  • Come: Apostar que o arremessador fará um 7 ou 11 no primeiro lançamento de ponto, ou fará o ponto antes de fazer um 7.
  • Don’t come: apostar que o arremessador não fará um 7 ou 11 no primeiro lançamento do ponto, ou lançará um número diferente do ponto e depois lançará um 7 antes que o ponto possa ser feito.
  • Tal como acontece com as apostas pass e don’t pass, os jogadores podem complementar as apostas vem e não vem com apostas de probabilidades. Estas apostas não podem ser estabelecidas até que um ponto de saída seja estabelecido.

6. Role para tentar marcar o ponto. O atirador continua a rolar até que o ponto seja marcado ou um 7, seja lançado.

  • Se o arremessador acertar no primeiro lançamento, as apostas pass e come, enquanto as apostas don’t pass e don’t come perdem. O atirador não precisa fazer o ponto com a mesma combinação usada para estabelecê-lo: se um ponto 4 foi estabelecido rolando 1 e 3, o ponto pode ser feito rolando 1 e 3 ou 2 e 2.
  • Se o atirador acertar em qualquer lançamento após o primeiro, as apostas pass ganham e as apostas don’t pass perdem.
  • Se o atirador tirar um 11 no primeiro lançamento de pontos, as apostas come ganham e as apostas não don’t come perdem. As apostas pass e don’t pass são transferidas para o próximo lançamento. (Rolar um 11 após o lançamento do primeiro ponto não tem efeito no resultado das apostas pass, don’t pass, come ou don’t come.)
  • Se o atirador tirar um 7 no lançamento do primeiro ponto, as apostas come e don’t pass ganham. As apostas pass e as apostas dont’t come perdem.
  • Se o atirador tirar um 7 em qualquer lançamento de ponto após o primeiro antes de lançar o ponto, as apostas don’t pass e don’t come vencem, enquanto as apostas pass e come perdem. O turno do atirador como atirador termina e um novo atirador é escolhido.
  • Se o atirador tirar 2, 3 ou 12 no primeiro lançamento de pontos, as apostas come perdem. As apostas don’t come ganham se o lançamento for 2 ou 3, enquanto elas são empurradas se o lançamento for 12. (Rolar qualquer um desses números após o lançamento do primeiro ponto não tem efeito no resultado das apostas pass, don’t pass, come ou don’t come.)
  • Se o atirador lançar qualquer outra coisa no lançamento do primeiro ponto, um ponto de come é estabelecido como o novo ponto para as apostas de come e don’t come, enquanto o ponto de saída original permanece como o ponto para apostas pass e don’t pass. 
  • Se o número do ponto de come for lançado antes de um 7 ser lançado, a aposta come ganha e a aposta de don’t come perde. Se um 7 for lançado antes do ponto de come ser lançado, a aposta don’t come ganha e a aposta come perde. Se o ponto original for lançado antes do ponto de retorno ser lançado, as apostas pass vencem, as apostas de don’t pass perdem e as apostas de come e don’t come são mantidas enquanto uma nova rodada de jogo começa para estabelecer um novo ponto de saída.

Método 2

Jogando dados de rua (street dices)

1. Designe um atirador. Esta pessoa lançará um par de dados correspondentes. Antes de lançar, porém, o atirador deve fazer uma aposta.

  • Uma barreira ou superfície de restrição não é necessária para dados de rua, embora os jogadores possam optar por usar uma parede ou meio-fio como barreira ou restringir os dados rolando-os em um cobertor esticado.

2. Peça aos outros jogadores que apostem contra o atirador. Os outros jogadores podem “fade” ou apostar qualquer quantia até o valor da aposta do arremessador. Se não desaparecerem toda a aposta do atirador, o atirador deverá retirar a parte não desbotada.

  • Os jogadores também podem fazer apostas paralelas se o atirador lançará um número vencedor ou se uma determinada combinação aparecerá no lançamento.

3. Jogue os dados para o lançamento inicial. Os resultados são semelhantes aos dados bancários.

  • Se o lançamento inicial for 7 ou 11, o atirador ganha dinheiro dos outros jogadores. O lançador pode apostar novamente e fazer outro lançamento inicial ou desistir passando os dados para o jogador à sua esquerda.
  • Se o lançamento inicial for 2, 3 ou 12, o atirador perde a aposta para os outros jogadores. O atirador novamente tem a opção de apostar novamente ou passar os dados para um novo jogador.
  • Se o lançamento inicial for qualquer outra coisa, esse número se torna o ponto. Os outros jogadores podem então fazer apostas adicionais, independentemente de o arremessador acertar ou não.

4. Jogue os dados para obter pontos. Os resultados são novamente semelhantes aos dados bancários.

  • Se o arremessador acertar, o arremessador vence e pode apostar e jogar outra rodada ou passar os dados.
  • Se o atirador lançar um 7 (craps out), o atirador perde qualquer aposta em dinheiro e deve passar os dados para o próximo jogador.
  • Se o atirador lançar qualquer outra coisa, ele rola novamente até acertar o ponto ou errar. Não existe um “ponto de chegada” como nos dados de banca.

Método 3

Jogando Hazard

1. Designe um lançador. No Hazard, o jogador que lança os dados é chamado de lançador em vez de atirador.

2. Peça ao lançador que especifique um número de 5 a 9. Este número é o principal e determina quais números ganham e quais perdem quando os dados são realmente lançados.

  • Em algumas versões do Hazard, principalmente nas regras francesas, o principal é determinado por um lançamento preliminar dos dados.
  • Como 7 é o número com maior probabilidade de ser lançado em dois dados (1 chance em cada 6 lançamentos), a maioria dos lançadores escolheu esse número como principal, levando assim ao jogo de dados.

3. Faça apostas no resultado. O lançador aposta contra os outros jogadores individualmente ou em grupo, ou contra um banco (o levantador). As apostas nesta fase são se o lançador lançará o número principal chamado ou um número que também ganhará se o principal for chamado.

4. Lance os dados. O resultado do primeiro lançamento determina se uma aposta ganha, perde ou é transferida para o próximo lançamento.

  • Se o lançador rolar o principal chamado, o lançador vence (corta).
  • Se o lançador tirou um 2 ou 3, ele perde (joga fora).
  • Se o lançador marcou um 5 ou 9, mas tirou um 11 ou 12, o lançador joga fora.
  • Se o lançador marcou um 6 ou 8, mas tirou um 12, o lançador corta.
  • Se o lançador marcou um 6 ou 8, mas tirou um 11, o lançador joga fora.
  • Se o lançador marcou um 7 principal, mas tirou um 11, o lançador corta.
  • Se o lançador marcou um 7 principal, mas tirou um 12, o lançador joga fora.
  • Se o lançador jogar fora nesta fase, o lançador terá a oportunidade de chamar um novo principal, apostar e rolar novamente, a menos que esta seja a terceira derrota consecutiva do lançador, momento em que o jogador à esquerda do lançador assume como lançador.
  • Se o lançador lançou um número diferente do número principal anunciado, mas não um dos números perdedores, esse número se torna o número de chance (ponto) que o lançador deve rolar para ganhar.

5. Faça apostas no resultado do lançamento de sorte, se for necessário. O lançador e os outros jogadores podem aumentar suas apostas originais sobre se o número da chance será lançado antes do principal original. As apostas recebem probabilidades conforme a probabilidade de rolar o número da chance antes de lançar o principal.

6. Faça o teste de chance. O resultado da jogada determina se o lançador ganha, perde ou joga novamente.

  • Se o lançador lançar o número de chance, o lançador vence.
  • Se o lançador rolar o principal neste estágio, o lançador perde. Se esta for a terceira perda consecutiva do lançador, o lançador passa os dados para o próximo jogador a lançar.
  • Se o lançador lançar qualquer outro número, ele rola novamente até rolar a chance ou o principal.

Método 4

Jogando Cho-Han Bakuchi

1. Coloque dois dados em um copo. No Japão, onde o jogo se originou entre jogadores viajantes que se sentavam no chão de tatame, o copo ou tigela é feito de bambu.

2. Role os dados no copo e coloque-o no chão com a boca para baixo, escondendo os dados. Tradicionalmente, o dealer que joga os dados senta-se ajoelhado com as nádegas tocando os calcanhares e a parte superior dos pés apoiada no chão (a posição ”seiza”), e está sem camisa, para evitar qualquer acusação de trapaça, escondendo dados extras nas mangas, ou calças.

3. Faça apostas sobre se o total dos dados é um número ímpar ou par. Os jogadores podem apostar uns contra os outros ou contra a casa

  • Os jogadores que apostam “Cho” apostam que a soma dos dados será um número par (2, 4, 6, 8, 10 ou 12).
  • Os jogadores que apostam “Han” apostam que a soma dos dados será um número ímpar (3, 5, 7, 9 ou 11).
  • Quando os jogadores apostam entre si, normalmente, o mesmo número de jogadores apostará “Cho” e apostará “Han”.

4. Remova o copo para revelar o resultado. Os perdedores pagam os vencedores, com a casa recebendo uma porcentagem dos ganhos se uma casa de jogos empregar o dealer.

  • O jogo é comumente jogado hoje por membros da ‘’yakuza’’ (máfia japonesa) e é apresentado em filmes de yakuza e ‘’chambara’’. Também é apresentado como um minijogo na série de videogames ”Ryu ga Gotoku” (Yakuza).

Método 5

Jogando abaixo/acima de 7

1. Faça apostas no resultado do lançamento dos dados. Existem apenas três apostas feitas:

  • “Aposta igual” que o total será inferior a 7.
  • “Aposta igual” que o total será superior a 7.
  • Aposta de probabilidades (odds) que o total será 7. As probabilidades típicas são de 4 para 1, embora alguns casinos paguem apenas 3 para 1. (Embora 7 seja o número provável de ser lançado em dois dados, as probabilidades reais são de 5 para 1 contra que seja lançado).

2. Lance os dados. Mais comumente, os dados (feitos de madeira) são lançados por um dealer.

3. Pague aos vencedores e receba dinheiro dos perdedores conforme o resultado do lançamento dos dados.

  • Em vez de lançar os dados por uma rampa, eles podem ser lançados em um copo e escondidos como em Cho-Han Bakuchi.

Método 6

Jogando Mexico

1. Faça com que cada jogador concorde em apostar um valor total ao longo do jogo. Isso é semelhante a “lucrar” no pôquer ou no craps. No final de cada rodada, o jogador colocará uma parte acordada desse dinheiro no pote cada vez que perder.

2. Determine a ordem inicial de rolagem. Cada jogador lança um dado; quem rolar mais alto começa, com o jogo passando para a esquerda. O jogador que obtiver o valor mais baixo paga o pote.

  • É recomendável ter uma mesa ou superfície com um batente para rolar os dados e evitar que eles rolem para fora da mesa.

3. Faça com que cada jogador, por sua vez, jogue dois dados até três vezes. O jogador líder da rodada determina quantas vezes os outros jogadores podem lançar conforme o número de vezes que ele ou ela lança os dados. Os outros jogadores podem rolar menos vezes que o jogador líder, mas não mais vezes. Os resultados são classificados, de cima para baixo, conforme o seguinte sistema:

  • Um lançamento de 2 – 1, lido como “21”. (O valor nominal mais alto é lido como o dígito das dezenas de um número de dois dígitos, e o valor nominal mais baixo como o dígito das unidades.) Isso é chamado de “México”, de onde o jogo leva o nome.
  • Um lançamento de duplas, classificado de 6-6, ou “66”, para 1-1, ou “11”.
  • Outro lançamento misto, classificado primeiro pelo valor nominal mais alto, ou dígito das dezenas, e depois pelo valor nominal mais baixo, ou dígito das unidades. Assim, 3-1, ou “31”, é o resultado mais baixo possível.
  • Os valores dos rolos não são cumulativos; se um jogador tirar 34 no primeiro lançamento e 31 no segundo, eles não serão somados para perfazer 65.
  • Se o jogador líder lançar o México em qualquer um dos lançamentos atribuídos, os dados passam imediatamente para o próximo jogador, que pode fazer até três lançamentos (e assim determinar quantos lançamentos os jogadores subsequentes podem fazer se ele ou ela decidir não fazer todos três). Se esse jogador lançar o México, o próximo jogador recebe os dados para fazer até três lançamentos e assim por diante.
  • A posição de líder do México também duplica as apostas para o jogador perdedor. Os jogadores devem decidir antes de começar o jogo se lançamentos adicionais do México durante uma rodada aumentam ainda mais as apostas e por qual método. No entanto, se qualquer jogador que não seja o jogador líder de uma rodada lançar a primeira combinação 2 – 1, não será tratado como México e as apostas não serão aumentadas.
  • Se dois ou mais jogadores empatarem na pontuação mais baixa após todos terem jogado, eles jogam uma rodada do México entre si para determinar quem é o perdedor.

4. Faça com que o perdedor da rodada pague o pote. Se o perdedor perder a aposta ao pagar o pote, esse jogador será eliminado do jogo.

5. Passe os dados para o próximo jogador. O jogo continua como antes, com a pessoa com o resultado mais baixo pagando para o pote e sendo eliminada se sua aposta for eliminada. O último jogador restante com o dinheiro da aposta ganha o pote.

Método 7

Jogando Shut the Box

1. Reúna os jogadores. Shut the Box, também chamado de Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (o game show de mesmo nome deriva dele), Klackers ou Zoltan Box, é normalmente jogado com dois a quatro jogadores por dinheiro, embora possa ser jogado como um jogo de paciência (sozinho).

  • Quando jogado com apostas, cada jogador coloca uma certa quantia de dinheiro no pote, que o vencedor receberá quando o jogo terminar.

2. Abra todas as peças da caixa. A caixa em Shut the Box é rotulada com peças numeradas de 1 a 9. No início do jogo, todas as peças estão abertas.

  • Outra forma de caixa é a caixa “Full House”, que apresenta peças numeradas de 1 a 12. Uma variação dessa forma de Shut the Box é “The 300”, que possui uma segunda caixa com peças numeradas de 13 a 24.
  • O jogo também pode ser jogado com algumas peças já fechadas. No Even Stevens, apenas os números pares são abertos, enquanto os números ímpares são fechados. Em Against All Odds, apenas os números ímpares estão abertos, enquanto os números pares estão em alta. Em 3 Down Extreme, os números 1, 2 e 3 estão fechados, enquanto os demais estão abertos. No Lucky Number 7, apenas a peça 7 está aberta, e a caixa é passada entre os jogadores até que alguém tire um 7 para fechá-la.

3. Determine quem começa. Isso pode ser feito fazendo com que os jogadores lancem um ou ambos os dados, com o lançamento mais alto indo primeiro.

4. Faça com que cada jogador lance os dados, por ordem. Dependendo da versão que está sendo jogada, o jogador deve lançar ambos os dados enquanto as 7, 8 ou 9 peças permanecerem abertas. Uma vez fechadas essas peças, o jogador pode escolher lançar um ou ambos os dados em cada jogada.

  • Em algumas versões do jogo, se um jogador lançar duas vezes, o jogador ganha uma jogada extra. Esta opção foi usada no game show High Rollers, onde um marcador de seguro era dado ao jogador se ele fizesse uma jogada legal com o valor rolado.
  • Em outras versões do jogo, o jogador deve lançar ambos os dados até que a soma dos valores das únicas peças abertas seja 6 ou menos (1, 2, 3; 1 e 5; 2 e 4; ou 6).

5. Use o total dos dados para determinar quais peças fechar. As peças cujos valores faciais somam os mesmos valores que o valor lançado nos dados podem ser fechadas. Se o valor do lançamento for 7, qualquer um dos seguintes fechamentos é legal:

  • Fechando apenas a peça 7.
  • Fechar as peças 1 e 6, sejam os valores individuais dos dados 1 e 6 ou não.
  • Fechar as peças 2 e 5, sejam os valores individuais dos dados 2 e 5 ou não.
  • Fechar as peças 3 e 4, sejam os valores individuais dos dados 3 e 4 ou não.
  • Fechando as peças 1, 2 e 4.
  • Se o jogo for jogado no “estilo tailandês”, apenas uma peça pode ser fechada em cada turno, seja um dos dois valores faciais em seus dados ou sua soma. Se um valor de 7 fosse lançado como uma combinação de 3 – 4, o jogador poderia fechar o 3, o 4 ou o 7, mas não qualquer outro, e não qualquer combinação que somasse 7.
  • Outras variações do jogo exigem que uma determinada peça seja fechada no primeiro turno, ou o jogador perde. Em “2 To Go”, a peça 2 deve ser fechada primeiro; um primeiro lançamento de 4 significa uma perda automática. Em “3 To Go”, a peça 3 deve ser fechada primeiro; um primeiro lançamento de 2 significa uma perda automática.

6. Continue rolando até que não seja possível fechar mais peças. Quando um jogador lança um número que não pode fechar legalmente nenhuma das peças ainda abertas, a vez desse jogador termina. Neste ponto, o jogador soma os valores das peças ainda abertas para determinar sua pontuação; se as peças 2 e 3 ainda estiverem abertas, o jogador pontua 5. (Isso é conhecido como variação do Golfe).

  • Na variação Missionária de Shut the Box, a pontuação de um jogador é o número de peças ainda abertas. Se as peças 2 e 3 ainda estiverem abertas, o jogador marca 2 para as duas peças ainda abertas.
  • Na variação Digital ou “diga o que você vê” do jogo, a pontuação do jogador é um número feito com os dígitos ainda exibidos após fazer um lançamento que não consegue fechar caixas. Se as peças 2 e 3 ainda estivessem abertas, a pontuação do jogador seria 23 em vez de 5.

7. Passe a caixa e os dados para o próximo jogador. As peças são reabertas e o próximo jogador tenta fechá-las lançando os dados até que não seja possível fechar mais peças. Isso se repete até que todos os jogadores tenham a chance de tentar fechar a caixa. O jogador com a pontuação mais baixa ganha o pote.

  • Se algum jogador conseguir fechar todas as peças da caixa, esse jogador ganha o jogo automaticamente e recebe o dobro da aposta dos outros jogadores.
  • O jogo pode ser jogado em rodadas (estilo Torneio), utilizando a variação de pontuação do Golfe, onde a pontuação de cada jogador em uma rodada é somada à sua pontuação anterior. Quando um jogador atinge um total de 100 após o término da rodada, o jogador com a pontuação mais baixa vence. Também pode ser jogado no estilo de eliminação, onde quando um jogador atinge uma pontuação total de 45 ou mais, esse jogador é eliminado.
  • Na versão do jogo Unlucky Number 7, se um jogador tirar um 7, o jogo termina.